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别离谱,双方都可以在一定程度之内找到接近55开的平衡对局情况。顶级职业玩家跟顶级业余玩家也可以在受让大约两子的情况下达成平衡,这让两边差距很大的玩家都可以很有乐趣。
除了围棋之外,很多区玩家实力区别很明显的游戏都有,负反馈的设计。比如中国象棋让一个车,或者让点别的子,或者让对方先走两步三步。这样以求达到双方实力均衡。国际象棋也有,让一个后开局的。
除了这些经典的,棋类游戏之外。我们在今天的经典游戏类型,比如moba游戏类型里面也能看到负反馈的设计雏形。双方在兵线前争夺,一方取得优势的时候,他把兵线往前推,但是他现在会有更大的风险,对方打野更有机会抓到他,对线都可以取到一个均势对线的结果。
同样的,我们今天在csgo里,也能看到负反馈设计的痕迹。
csgo的军备竞赛模式,这个模式杀敌会升级你的武器,但是实际上这个升级是削弱你的武器,杀敌越多,武器越差,这就无形之中拉近了,不同实力玩家之间的水平,这样这个模式就可以长久的平衡下去,实力差的一方与实力强的一方,最终结果总差不太多。是实力强的一方还是能获胜。
我再举例三国杀身份局模式,主忠方纸面实力是比反贼方强的如果加上内奸。但是,内奸起了平衡的作用,三国杀主忠方太强,则帮反贼,反之则帮主公。这样让局面走到后期也不至于一方过强一方过弱,也让三国杀武将设计有了很大的发挥空间,因为只要平衡不是差太多,场上局势都可以由内奸这个身份来控制,基本上除非反贼开局一边倒,三国杀都是一个乐趣可以从头保持到尾的一个游戏。双方这很难才能遇到一局从头到尾完全没都没有机会。
而dnf拥有典型的竞技游戏特征,几乎是一个完全的正反馈游戏。强者愈强,越喜欢玩游戏,能掌握的dnf细节就越多,就越能对弱者形成压制。导致弱者越弱,强者越强,最后dnf走到高端的就成了一个彻底的狭窄的小圈子。
改良dnf的pvp一个是通过混战模式的引入,另外我想也是一个你们想过的解决方案,就是在dnf里面引入三国杀身份局的一个战斗方式。这就是一种负反馈的一个游戏设计思路,强者可以增加游戏胜利概率但是弱者也有胜利的一个机会。
当然最直接的一点就是,dnf可以创造一个模式,赢家削弱装备,或者血量,或者其他属性值,以期最终双方达到一个五五开均衡。就像围棋单挑十番棋一样,人家不是说跟你打成十零开,而是把对方从分先,打到先相先,再打到让先。这样双方既没有损害游戏乐趣,也确实分出了双方的高下。
未来dnf如果要走上街头对战的话,双方不可能像天梯匹配那样挑自己实力相近的对手,很多时候是没有办法选择对手的,双方都在同一个屋檐下,很多双方都是朋友基友甚至炮友,要保证不同实力的双方有对战乐趣,必须要有这种负反馈的一个平衡设计思想在里面。
第五,模糊天梯实力数据。
没有天梯系统是不可能的在今天,但是我们可以模糊天梯。
但是我们可以让dnf的天梯分级不那么明确。
比如我们把dnf的天梯分为五级。
一级很容易达到,只要初学者熟悉他所使用的职业重要技能的特性就可以。只要初学者熟悉基本的连招伤害,我们可以做一个AI作为一个考试。这一道考试关卡不需要天赋,只要熟悉一个职业,就可以通过。通过之后视为进入了第一级。
然后是第二级,这一级的标准不需要考试,但是有一个硬的指标
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