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个RPG在玩法上有新意,比如说,我的《美利坚方块》的核心玩法是什么?”
“消除!”有人立即回答。
“是积分上涨的成就感!”也有人这么回答。
“是击败别人的优越感!”这么说的也有。
“是那个彩蛋!”这话刚说然,立即就有人反驳道,“就算没有那个彩蛋,《美利坚方块》依然好玩!”
“是消除,但不单单是消除。”这个时候一直没开过口的马克・塞尼突然出声说道,“准确的来说,这个游戏本质上是一个益智类游戏,玩家喜欢的是那个不算难但是却变化无穷的考虑消除的过程,每一次方块落下的时候他都需要不断的思考――我该怎么办。至于积分跟彩蛋那都是附加的东西,就跟杰斯特之前说的那样,这些不是这款游戏真正的核心玩法,而只是一些零碎的内容。”
杰斯特鼓起了掌,他对此并不感到意外,马克・塞尼本来就是这种能够洞彻一款游戏核心的设计师。
“那我就继续用这种‘不算难但却变化无穷的考虑过程进行消除’的核心玩法来重新设计几款游戏。比如有这么一个游戏……”杰斯特的脸上露出了思索的神色,他在后世玩过的消除类游戏有很多,随便找几款就足够现在的这些设计师们顶礼膜拜了。
“这个游戏的规则我是这么设定的。”
“假设有这么一个10X10的正方形之内,里面每一个格子里都有着一颗宝石,这些宝石有很多种种类跟颜色,可能是七种也可能是八种,这个我们先不讨论。”
“可以知道的是它们没有三颗一样的相连,无论是横着还是竖着,而玩家要做的就是任意的交换两颗相邻的宝石,横着,竖着都可以,以达到三颗相同的宝石相连――而只要构成了这样的条件,那么这三颗宝石就会被消除,而他们空出来的位置责被他们上面的宝石依次填充,最上方也会有新的宝石落下填补空位,而当这些宝石落下的时候如果能够组成新的三连,那么依然会被消除……”
“模式我设定为三种,一种的普通模式,在这种模式下,玩家可以不断的消除正方形里的宝石,直到宝石无法消除为止――当然,消除掉了宝石是要计分的,一次操作消除的越多分数会越高。”
“第二种就是时间模式,在玩家进行消除的时候会出现一个倒计时条,一开始这个倒计时条是很慢的,玩家可以通过消除成功来得到奖励的时间来补充倒计时,但是随着时间的推移,倒计时会越来越快,玩家需要在倒计时结束之前,尽可能的消除掉越多的宝石,从而得到更多的分数!”
“第三种是竞技模式,这个跟时间模式没什么不同,不过是两个人分别进行时间模式的游戏,谁先结束游戏,谁就输掉比赛。”
随着杰斯特简单的说起这一款POPCAP公司在2000年设计出的《宝石迷阵》的创意,他身前的许多设计师的眼前都亮了起来,他们都听出了这个简单的跟《美利坚方块》一样的游戏里面所蕴藏的不可思议的可玩性!
要知道哪怕是在两千年,《宝石迷阵》在发售后就引起了轰动,在各平台狂销两千五百万份,并且在两年之后就入选了IGN主办评选的电子游戏名人堂,而入选的消除类游戏只有两款,除了《宝石迷阵》之外,还有《俄罗斯方块》。
这足可见这款游戏的优秀了,更不用说,在八四年这样的电子游戏荒漠里面。
杰斯特给他们带来的冲击是难以言表的。
而他们看向杰斯特的眼神也变得与众不同起来,本来还有人以为他能够制作出《美利坚方块》只是运气好,灵
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(本章完)