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自己写一个专用的画图软件,来制作更加复杂跟精细的图画。
这让杰斯特想起了一款后世著名的图像处理软件,这款软件后来几乎成了电脑图形界的统治者。
所以,听到这个消息的杰斯特也不加阻止。
他深切的知道在未来的游戏创作中这款叫做Photoshop的软件将会占据多大的位置。
不过他印象里历史上的Photoshop的原型是一九八七年托马斯・诺尔在用苹果2完成他的博士论文的时候发现苹果的这台计算机无法显示带灰度的黑白图像,因此他自己写了一个叫做Display的程序来完成这个效果,没想到效果竟然非常不错。
如果不是他的弟弟的话,也许这个为了方便自己的程序最终的结局只能被遗忘在电脑的硬盘里,直到他的设计者也会忘记自己曾经制作过一款这么具有创意的小东西。
托马斯・诺尔的弟弟叫做约翰・诺尔,杰斯特听过这个名字还是因为约翰・诺尔是后世的工业光魔的视觉特效总监,后来拿到过奥斯卡奖,他在发现了自己哥哥的这个程序之后,已经在工业光魔里工作的他立刻就对这个小程序产生了兴趣。
于是兄弟俩开始不断的对这个叫做Display的程序进行着完善,逐渐将其制作成了一款功能强大的图像编辑程序,最终在一次展会上接受了一位用户的建议将Display改名为Photoshop,这个时候的PS已经是一款拥有Level,色彩平衡,饱和度等功能的强大程序了。
至于他公司里的这些员工正在自己制作的这款软件能不能达到后世PS的地位杰斯特不知道,但一款专用的计算机图像处理工具确实是他所需要的。
接下来的讨论也都进行的非常热烈,先是众人对于杰斯特设定里的代入感问题很是赞同,一致的认为选择人物作为玩家的体验对象比选择飞机要在感觉上强上很多,虽然这两者在本质上并没有什么区别,玩家玩游戏的时候还是要控制一架冰冷的飞机。
但这种转变是心理上的,玩家可以感受的到。
不过现在已经是‘原点’的负责人的肖恩・达比利倒是对此提出了不同的意见,一阵见血,在不同的人物身上体现不出差异性。
然后杰斯特才有些恍然大悟,他为了体现DIY的个性化从而设定了自选武器系统,这样一来,原本可以最好的体现出角色差异性的每个角色会拥有完全不同的武器系统,也就不能再进行设计了。
这样就让这四个人物出去外表之外毫无二致。
“这是一个问题,暂且记下,先不讨论,我们主要是讨论我初步设定的这款游戏的不足,如何修改的问题就定在下次。”杰斯特如此简单的说着。
然后对于武器DIY系统的讨论是杰斯特完全想不到的非常热烈的一致欢迎,甚至就连之前说人物除了形象之外没有差异性的达比利都说,就算是无法解决角色的差异性,这个武器的DIY也必须保留。
这种极具开创性的设计是绝对不能被阉割掉的。
伟大的创意。
甚至许多设计师用如此高的词语来进行评价――这也让杰斯特有些不好意思,尽管他也赞同这个观点,不是说他伟大,而是他深刻的知道后世的个性化将会是游戏发展的主流。
因为玩家们在玩游戏的时候总是想要养成一个跟其他人不一样的角色,我要变得跟别人不同,这就是个性化。
这对于游戏可玩性的增强是非常显而易见的。
接下来关于关卡跟一些效果的讨论
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(本章完)