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话说回来,杨静反倒有可能是张晨做游戏最大的收获。因为一款游戏最重要的就是游戏性,这就是游戏的基石,而光有基石支撑的立柱,虽然很强壮,但却始终却少了些向上发展的可能,向上的可能是包装,是叙事,是能更进一步引导人深入探讨游戏内核的外衣,这些都重在审美。
一款游戏光有游戏性,很难成为伟大的游戏,影响力往往只在于玩法本身。但如果被拥有卓越审美包装的游戏,其影响力能渗透到更广阔的文化、艺术甚至社会领域,所谓真正的成为第九艺术。
张晨有前世的阅历,可以借鉴提纯很多有着优秀游戏性的游戏,但想要打造真正属于自身的成功游戏,包装游戏,传达意义的工作,就非常重要。
只有他明白,杨静这种能够将极其优秀的艺术表达表现出来的能力,有多难得。相当于光荣公司的御用插画师长野刚。
95年日本大学艺术学院油画专业出身的长野刚被光荣公司选中,负责《三国志5》的插画设计,作品一经问世,就接了日本插画界泰斗生赖范义的班,被玩家公认为是最接近《三国演义》原著形象的作品,自此影响了无数玩家。
可以说86版央视《三国演义》的电视剧定义了三国人物的现实形象。而光荣公司的《三国志》系列游戏,特别是从长野刚负责的第五代开始,基本上对三国文化中游戏和虚拟二次元形象进行了革命性的塑造,成为了光荣公司的招牌。
此后光荣公司的三国系列每作封面必引起收藏狂潮,封面原作屡次拍卖出数百万日元,由这种影响力出版的相关版画,邮票,更是不胜枚举。
更有无数游戏作品跟风模仿,而光荣公司更知道其威力,每每都挥舞版权大棒,将无数跟风模仿者告上法庭。
现在张晨看来,杨静就相当于是自己的长野刚。
至少从面前来说,这个万象江湖的三国类型战争策略网页游戏,保证最基本的游戏性前提下,最能够吸引玩家的,莫过于就是这些背景插画,原画设计。杨静的操盘,让张晨在人物设计上面,有了硬刚三国志的可能。
当然,三国志深入人心,不是那么容易撼动的。但今后的其他项目呢,万象江湖其他蹦出的世界呢,游戏除了游戏性,审美格调这些把控,都需要杨静这么一个设计师的参与。
张晨有些期待以后的万象江湖,能蹦出多少个爆炸性的创意和作品?
景钦铭把公司租在电脑城旁边的写字楼里,方便在附近大学城就近招人,以及在搞不定的问题上从电子科大搬救兵,除此之外这里生活也挺好,附近的商圈都很成熟,老牌一环路内。其实也是兼顾他们三个人平时上班,距离家近。
景钦铭的程序员组进度挺快,原本预计两周搞定系统指令框架,两周搞定地图引擎,再拿两周搞定异步战斗系统,如今只到了一月底,就已经在做异步战斗系统了。异步战斗系统测试完成后,还要进行数据储存,通讯优化和压力测试。大概要到新学期开学,这一套才能完成。再配合美术组的进度,大概到了下半年,游戏就能初步上线了。
这个事情还是可期。
比起万象江湖团队这边的进展顺利,qq那边整体还行,但仍然出现了问题。
起因在于qq群的推出过后,服务器压力与日俱增,进入2001年,整个qq团队都在考虑开源挣钱的事情,张晨提议推出会员计划,推出阿凡达计划,引入q币,和电信合作一系列开源计划之后,小马哥又突发奇想,另外进行了一个策略,那就是会员注册收费。
这个事情是自张晨在推出阿凡达和q币计划之后,
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