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学习过,但也应该看得出来,这款游戏在技术上的难度并不算大。”
他这话说的让这三十多人默默的点头,《中华方块》在技术上确实难度不大。
他们里面很多人尽管年轻,甚至小白,但他们也看得出一款游戏的好坏,《中华方块》技术难点不大,靠的是创意取胜。
刚才那一幕是李逸轩特意安排的,给这帮刚入职的年轻人上的第一课就是,游戏是一个很注重创意的职业。
毕竟,现在谁也做不出后世那种高像素的3D逼真画面,只能在二维的平面进行有限度的模拟。
而《中华方块》这款游戏,在创意上,玩法的设定上,简直就是完美无缺。足以成为他们这些游戏设计师教科书一般的典范。
他不准备像机器人工程师那样按照教材大纲,按部就班的给大家授课。按教材来讲,那是机器人讲师的事情。
他准备换一种方式给他们讲课,那就是后世西方常用的方法论对他们进行启蒙,以激发他们的对游戏的创意。
“大家也不用这么拘谨啊,我们是游戏公司,不是什么专业的律师行或者是金融公司,没有那么多规矩——随便坐,我今天就是想要跟大家一起开一个头脑风暴,讨论一下如何才能做一个好游戏。”
李逸轩环视了众人一眼,开始了自己早就准备好的议题。
他这个问题问的也不算刁钻的,其实这个问题自从电子游戏诞生以来,就在被所有的游戏设计师们不断的探索总结,但到目前为止,还没有一个人能够提出一个被广泛接受的结论。
他这个问题问出后,所有人都沉默了起来。
一个在职场混迹的年轻人见场面有点冷场,就首先开口了,“我认为评价一款游戏好不好,首要看销量,销量好就是好游戏,销量不好的就是烂游戏。”
好嘛,这是典型的市场经济论,游戏的好坏都用销量来衡量。
这个年轻人的话得到了很多人的赞同。不过有人赞同就有人反对,一个女孩站了出来,“我反对这种一切以销量来评价好游戏和坏游戏的观点。”
见大家都盯着她,女孩有点点怯场,转头看向李逸轩,只见他对女孩报以鼓励的点头,最后女孩鼓起勇气说道,“我认为游戏就像一部电影,我们可以通过它像人们讲述一个一个故事。不同的是电影我们是被动接受的故事,而游戏我们能主动参与到故事的进程,甚至影响故事的结局。一个好的故事不一定是畅销的,畅销的不一定是好故事。就跟电影一样,文艺片没有商业片受欢迎,商业片虽然受欢迎,但永远成不了经典。我的话玩了,谢谢大家。”
靠,这位更牛逼,居然想把游戏给电影化了。游戏电影化是未来的一个趋势,像著名的《末日生存者》(也叫美国末日)、《神秘海域》就是电影化游戏的佼佼者。
不过这样的游戏,已目前的硬件机能还演示不出来,不过可以通过另外一个方法来实现,那就是RPG。
女孩坐下后,场面居然冷了起来,大家像看怪物一样看着她,又时不时看看李逸轩。
李逸轩正纳闷呢,突然之间明白了是怎么回事。大家怕他发怒。因为李逸轩制作了三款游戏,《中华方块》还不知道,但《坦克大战》和《松鼠大战》却卖的火爆。按照刚才女孩的逻辑,游戏卖的越好就越是烂游戏,那么李逸轩不是进做烂游戏咯。
自己不说话不行了,“其实女孩说的没错,游戏电影化是未来的趋势。另外,好游戏和坏游戏的确不能以销量来简单的区分。好了现在谁还想发言?对错都不要紧,
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(本章完)