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我不会怪大家,这场就是头脑风暴。”
又有人开始说了起来,不过鉴于女孩的教训,他的发言就小心多了。
让人欣慰的是,他并没有一味的人云皆云或者拍马屁,还是有自己的东西,只不过在表达的时候,更注重了方式方法。
虽然没有预想的中的畅所欲言,但能有自己的东西还是没挑错人。没办法东方人就是这样,说话之前都要先过过脑子,不像西方人直接。
又有几人先后站起来发言,各种各样的言论都有,不过李逸轩没听到什么能够直指核心的东西,大都是些陈词滥调。
听的有些索然无味的他拍了拍巴掌,全场都静了下来,将目光移到了他的身上,“那我就简单的说几句吧,你们就权当我在做《中华方块》的时候的一些想法吧。”
摆摆手,让大家都坐下。他刚才玩完游戏后站起来一直到现在也觉得挺累的。
然后,他以马克·塞尼后世,在2011年拉斯维加斯举办的dice(design、innovate、municate、entertain)峰会上的结论性陈词作为自己的开场,“我觉得,如果一个游戏的最基本的创意不能打动人,那在其上花再多的精力,它也不能成为一款好游戏。”
“所以,我认为,一款好游戏,必须要有某一种能够打动人的东西——这种东西可以是任何的东西,人物,剧情,玩法,画面,甚至是音乐,你必须要让你这款游戏的购买者觉得,我花钱买这款游戏是物有所值的,而不是让他们产生这种想法:哦,我简直就如同花了六十美元,却买了一坨镶嵌了白金的大便!”
李逸轩的话很多人陷入了沉思,但也有人的脸上露出了迷茫的神色,其中有一个有着一头棕色的长发,带着眼镜的年轻人,“boss,我叫威尔·赖特,中德混血儿,来自新加坡,之前是一名建筑设计师。我想问一下,您刚才说的都是很唯心的东西,有没有唯物一点的呢?”